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希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

2020-06-12 作者:网络 来源:网络

作为DNF100级版本的重点团本,希洛克是如何在设计师的手中诞生的呢?下面小编就来分享关于希洛克团本的开发者日志。

丨背景

越是向上攀登,越能够发现许多的变化,颠倒的姿态与珠雅罗帕的姿态所重叠的天空之城,虽然想进入地下城时的翻转特效,但是这样会导致工期延迟,实属遗憾。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

丨原画

流浪的咕噜米是由希洛克的气息诞生的魔法生命体,由此为基准,制作出了在天空之城踱步的圆滚滚可爱的怪物。关于在暗处踱步的生命体这一点,参考了过去的天空之城的黑暗玄廊,以深海生物为原型制作出可爱的口袋怪兽,这一点,因此整幅画都是深海生物型的宝可梦感觉。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

这是最初的草案。就算再怎么可爱,这个怪物也不是我们的队友。从希洛克中诞生的敌对生命体就算再怎么可爱,在制作过程中也不得不考虑其攻击性等概念要素。然后从深海生物中的比较可爱的大西洋海神海蛞蝓,小飞象章鱼(dumbo octopus),小猪乌贼等生物处参考。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

这些是根据小飞象乌贼素材画的草案,并且发展出的形体。身体上的颗粒是准备发射的弹幕的概念,普通状况下,脚是一个团子的样子集合在一起,移动的时候就会变成十分巨大的伸展性强的触手,想要给大家一种狂暴后爆发出来的感觉。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

这些是根据“圆圆胖胖的吉祥物形象”的概念所发展出来的草案,从只有圆形的图像中慢慢添加剪影和其他的要素,逐渐添加后变成了中间的翻车鱼的画像的感觉。后半的草案的话,以强调深海生物的鞭冠鱼(与鮟鱇鱼同类)的提灯要素进行绘制。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

这是流浪的咕噜米的最终概念图了。感谢阅读:)

| 点阵

这么可爱的咕噜米,多亏了它的外表,可以制作出这么可爱的动画图。既软乎乎的又十分夸张,简单的咕噜米的制作也是相当有趣的,我们组在制作过程中都十分喜爱。

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| 原画

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灭食者科斯蒂拥有着隐藏着的巨口,吞噬冒险家的这一有趣的设定。虽然也有做过直接在身体上画出嘴巴的形状,让玩家可以看见的设计,但是考虑到源于希洛克的怪物基本上没有固定的形态,因此绘制了一些能让玩家自由想象的草案。

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从结果上来说,还是决定了使用以水气球为原型的2号和3号的形态,制作出了黑烟形态的本体和以薄磨形成的巨大的外壳构成的灭食者科斯蒂。个人认为,应该可以在行动模式途中可以看到出现的漆黑的本体。实际上,在点阵图的表现中,制作出了能够吞噬所有的十分有趣的行动中的科斯蒂,表现的如此美妙真的太棒了,我也从心里感谢制作出如此精美的点阵图的制作组。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

这是完整的原画。:)

| 点阵

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制作出气球一样的质感是十分不容易的。由于时间原因,没有绘制出理想的这一细节上的质感,少许有点遗憾。重点还是时间太少了,赶工啦。下一次我们会注意时间管理,制作出更好的作品。

| 背景

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| 点阵

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按照最开始的原画的基础倍率制作的。在完成基本的外形之后感觉好像有点笨重,相比之下,给人的强大感觉就要弱上不少,姿势也十分不安定。最终,还是在现有的设计的基础上,增添了肩膀上的装甲以及巨大的锤子,些许改变了大小,更改了比例等,就有了现在的罗德斯的样子。个人认为,这种铠甲质感的话也是一种十分有趣的表现,这个作品我也十分满意。

| 原画

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奈克斯和维他是在希洛克死亡和复活的时候诞生的,在无形之棺门中掌控生死的怪物。奈克斯是死神,维他是天使,相互对比就会有这样的印象了,我们留意着他们拥有希洛克怪物的特质这一前提,不破坏这一理念而进行设计的。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

这是完成了之后的奈克斯和维他的原画。虚弱时会剥离他们的兜帽,显示出内部的外貌。这个内部的外贸场景也设计了。奈克斯是外部是黑色的,但是内部却闪烁着白色的光的男性,而维他则是被漆黑所渲染的女性的姿态。

两边的怪物都是人型怪物,但是却是从邪念中诞生,虽然是人形,但是并不是人类,而是能让人感觉出他们是超越者这一感觉。他们内部的姿态只有在虚弱状况下才能够遇到,绘制着这一隐藏彩蛋我感觉也是十分有趣的。

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这是在画完原画之后画出的插画草案跟完成的插画。拥有着相互对立的光和暗的印象的奈克斯和维他,其实也有十分相同的地方,以此为构思进行构想。使用逆光的效果,让两边的怪物感觉好像在同一个空间。这也让人感觉到他们的剑相互对立,产生着矛盾的感觉。

| 点阵

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原本的话,奈克斯和维他是相互一体的,奈克斯制作完成之后,只将颜色变更为白色就算制作完成了。但是在之后与开发者开会结束之后,就打算做两个看上去截然不同的角色了。奈克斯是通过剑使用物理攻击,而维他则是通过剑使用魔法攻击的魔法类型。

明明只有一个boss却要做2个怪物,这种情况下工作真的很辛苦。一开始是打算制作成美少年美少女的外表的,后续制作过程中,将脸完全删除掉,只留下光和暗的处理效果。由于工作量比较大,受到了许多制作者的协助,才能无事更新这个内容。

丨攻坚界面

下面是从初期草案到最后阶段的概念,介绍其演出效果的。

也会有与实际游戏有出入的部分。 攻坚情况板是相对十分有趣的,在制作过程中也是相对十分重要的,请务必要看完。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

攻坚地下城的下方用圆形的形状,给人一种限定的被封锁的状态,再加以每一层的地下城的配置的构造,背景形状,质感和装饰的要素。最初期的草案中,有采用以前的普雷-伊希斯的俯视角(quarter view)的方式,从上往下斜视的画面,让人能够可以看见深处更广阔的内部的感觉。

一阶段的地下城位置个数以4-6个,通过透视法,与背景想配合,远处的地下城的大小跟近处的不同,越往深处看越能够发现这一差别的表现。全体层度上,以透明的数码(digital)感铺底,位置插槽则采用高科技的设计概念。当涉及颜色的话,则采用暗喻希洛克raid的相同主题表示,根据希洛克原画的颜色(红色,紫色和深蓝色),最大程度活用这些元素。

用低解析度将各种按键和情报UI,版面布局设计和地下城的提示插槽,将单个地下城的HP槽,阶段画像,地下城名,出现状态槽,通关时间,锁定演示,攻坚队ping功能UI,地下城之间相互影响的要素等的表现中所必须的都表现出来。最重要的是,现在还有的将通关现在的层数和向上攀登之间的组合的俯视角(quarter view)中,没有完全适配动画的问题,在之后的更新中重做,解决这一问题。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

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视角变更为顶视图(top view),重新制作了整体的概念。变更视角之后楼层的移动演出可以很明显的看到比起之前有很大的改进。展现出了阶段/楼层表现时,向深处行进的感觉,阴影和地板上的光点的对比区别,以及墙壁层层叠进的图案的表现。

就好像以无形为底的希洛克的气息一样,各个画面绽放出的烟气的要素在各个地方都能看见,也在攻坚情况板中增加了部分在游戏中使用的点阵的背景装饰等要素。我们也特意将各个阶段的点阵的背景的颜色与状况版的颜色相呼应。为了增加底面的质感,使其有更强力的表现,我们增加了细节的要素,同时也考虑到不能让玩家在游戏内产生不舒适的感觉,能够自然配置行动,制作出了攻坚的情报板。

希洛克团本是如何被设计出来的 开发者日记

希洛克踏上天空之城的过程中,与大魔法阵产生了冲突,天空之城缓慢的崩坏,在希洛克的信徒占据的天空之城的下层部分中,大面积被破坏的墙壁和雕刻都在情报板,背景,地板等地方以细节表现出了。

暴戾搜捕团的“生命之树”的魔法阵演出也随着层数的增加,会发出逐渐变粗的光线,用强大的力量喷射出气息,这也与设定相符合,让玩家感觉到相当强烈的重量感。

希洛克追踪部分的制作过程介绍就到此为止。