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韩服开发团队对于当前职业平衡的看法
2017-05-23 作者:互联网 来源:互联网
大家好,这里是DF角色开发团队负责人。
[强化改版:5/11 已完成]
首先我们来谈谈关于之前所说的强化改版吧。正如上次开发者笔记中所提到的,为了能解决强化效率相对于依赖以较低百分比伤害的职业(下称百分比职业)来说,整体的输出能力暴露出不足的问题,强化改版相对于其他平衡性调整来说,需要优先进行。从结果来看,强化改版正式实行以后的百分比职业们的伤害,以卢克RAID为基准平均约提升了19%。考虑到参与卢克RAID的百分比职业们的武器强化数值,达成了预想程度中的伤害上升,以此为基础,比各职业的平衡更准确的完成了既定计划。考虑到6月中旬预计将完成新增的强化传承系统(暂称),再行考虑是否追加改动的部分。作为一个相对较多讨论和观察情况变化的部分,请玩家谅解。
[元素师改版:5/25 预计完成]
虽然该部分在5/16的体验服中已经实装,还是简要介绍下改版的意图和方向性说明,避免被玩家喷。元素师的角色构造上和其他职业相比,拥有较多的不利之处,通过对于这些不利的技能在施放中的换装,可以达到完善补充的效果。(相反来说,也存在着在技能施展中效率较高的职业),这期间数次提到过,在副本中过度的换装行为,为了正常游戏性来说需要是需要和谐的要素之一,在元素师的情况中不仅要和谐换装,连同职业结构上的不利之处也一定要同时解决掉才行。通过本次职业改版,解决的结构性不利之处如下所示。
● 随着技能蓄力伤害差异 (蓄力/非蓄力)
随着技能是否完全蓄力,伤害的差异会非常之大,因此作为DPS角度上是非常不利的。通过所谓“无蓄力”装备组合达到蓄力时间极短的效果后, 和其他职业的伤害才有对比度,这就是问题所在。
● 强力的输出技能,缺乏瞬间的火力
无色技能的冷却时间变短,攻击力会降低,此外没有45级技能,觉醒技能也由于考虑到会受到魔法秀的技能冷却时间减少效果而降低了原始攻击力。此外,一部分无色技能过长的攻击时间,过低的便利性等问题导致活用性很低。因此,单纯将主力输出技能集中释放,也肯定比其他职业的输出低很多。
● 其他问题
圣灵符文状态中为了维持该BUFF,经常会乱放元素技能的问题,攻击时间较长的技能在施放中无法中断,特定情况下必须放弃该技能动作的问题等, 输出能力不足,不够便利的要素有很多。在16日的体验服更新后,发现了换装调整为远古6件套等新增需要改动的事项,在今日的体验服更新中将完善这个部分。
[召唤师改版:5/25 预计完成]
召唤师BUFF的效率和维持性,召唤兽过低的AI,控制召唤兽的限制等存在结构性问题。这类问题会导致,随着副本/怪物的结构和模式不同,输出能力会出现较大差异,刷图的快感变低,召唤师需要随着召唤兽的行动而适当地操作,成为趣味性较低的职业了。为解决上述问题,通过角色改版来进行改善,方向性如下所述。
● BUFF改善
- 鞭挞的持续时间增加,范围增大后持续力上升
- 对BUFF功能的持续性较难的部分技能(传说召唤:黑月之影/精灵牺牲/魔力印记)在BUFF功能删除后,重新分配至其他BUFF技能中
- 组队效率降低的智力BUFF减少,改善为技能攻击力增加的形式
● 瞬间输出能力完善
- 新增交感技能后赋予大部分召唤兽的追加按键模式
- 新增2次觉醒技能拉莫斯的最后一击
- 新增可独立使用的主动技能(库尔塔:愤怒乱击 / 传说召唤:黑月之影 改版)
● 召唤兽的攻击模式发动完善
- 通过改善AI ,减少伤害输出的偏差
● 其他不合理的部分改善
- 施展技能时,改善使用道具装备发动属性的特殊模式时也有加成
- 新增可以减少冷却时间效果的按键模式(蚀月附灵,交感)
● 其他便利性改善
- 统一中级精灵技能
- 新增控场能力(投掷/蚀落)
- 大规模召唤的便利性改善(召唤下级精灵/支配之环)
召唤师可以说是迄今为止在职业改版中改动幅度最大的,所以在16日的体验服更新之后,还是发现了许多需要追加改善的必要事项。
加入新技能的更新后,对于尚未预料到的众多问题和更大的结构改善,以及伤害输出不足的问题,将在今日的体验服更新时改善。
[元素爆破师平衡性调整:5/25 预计完成]
输出能力和其他职业相比非常的咸鱼,是本次元素爆破师需要平衡加强调整的原因。这也将在今日的体验服更新公告中告知玩家,期待稍后的体验服公告。此外一些急需加强的职业,和其他较强职业相比的平衡调整也在计划当中。虽然开发团队内部正在对某些转职对象的平衡调整做着准备,但是上次5/11强化改版之后的角色平衡出现了较多变化,预计需要在收集更多的数据后才能得出最终决定。
[组队互动相关变更]
在过去的开发者笔记中我们曾提过要准备组队互补性能相关的平衡,本次就相关决定事宜进行汇报,众所周知,拥有以buff增幅全队输出能力的角色为数不少.,代表能力诸如减少敌人防御力,减少敌人属性抗性,增加对敌人伤害等.由此带来了诸如以下问题的发生
- 由于组队增幅效果而带来的魔法 ↔ 物理角色之间的地位差距
- 由组队增幅效果带来的增幅极限化队伍和普通队伍之间的输出能力差距
- 由输出能力差距带来的角色 ↔ 地城难度之间的平衡问题和极限
为了解决这些问题,我们探讨了各种方案中的得失和合适性,是在组队效果上将所有职业都调整到统一水准,还是调整现存的强力组合效果以改动差距.面对这2种不同的调整方向我们陷入了苦恼.如果选择前者,那就可能会大幅削减角色的个性,也会产生因为全角色性能整体大幅提升,对应的内容难度也需要进行大幅调整的问题.所以本次我们尝试了对现存队伍组合进行下修的选择.为了应对队伍组合进行下修,我们做了以下措施进行稳定和平衡.
● 强化纯输出职业的输出能力
对于没有组队增幅贡献的纯输出职业,我们倾向强化其的输出能力,目的为调整到即使是纯输出角色组成的队伍,也能和拥有队伍增幅效果的队伍拥有大致相等的火力
● 对于组队增幅效果
一直以来 增幅效果有多种多样的形式,根据组合的不同,可以引导出效果的极限化,虽然能给突出角色特性做出一定贡献,但也为角色平衡带来了调整困难的问题.为缓解这个问题,我们预定将这些增幅效果作分类,整合,而在实施之前,我们会对调整进行分析,模拟,以达到不会对游戏整体造成过大的影响.当准备完毕,我们会在之后的开发者笔记和体验服作进一步公告.
[组队互动关联的物理系职业的预防措施:5/25 预计完成]
整体的组队增幅性能调整需要耗费一定的世界,作为缓解物理/魔法职业差距的措施,结合游戏内容进行考虑,本次先行对逐风者,血法师,柔道家(男),影舞者这4个职业进行对应的调整.对于这些职业,本次除了赋予组队增幅效果之外,还根据各职业状况改善了输出/便利性/硬直/判定等元素.详细内容请关注本日体验服更新.本次对以上职业的改动仅作为先行尝试,根据今后的组队增幅改编方向,可能会有对应的再次调整.上次开发者笔记之后取得进展的内容基本就是本文这些了。改善换装等需开发团队更多的内部讨论之后,对于内容公开的准备依旧不足,所以就排除在本次开发者笔记。此部分内容将得到更具体的决定之后,由下次开发者笔记告知玩家。
谢谢。