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韩服召唤师重做后输出体系构建 技能还不错

2017-06-05 作者:(献祭)小快乐 来源:COLG

一、倍率计算

(默认召唤兽狂化在和谐6基础上堆10级)

韩服召唤师重做后输出体系构建 技能还不错

(鞭子的智力、狂化的智力、中位精灵的属抗属强、强化狂化一觉被动二觉被动的技能伤害,以及微量等级压制带来的5%提升)

前要:重做后召唤变成了爆发职业,小爆发吃秀30S左右一轮,大爆发一二觉cd(初始cd180s)一轮,吃减cd可重置

二、常态输出计算(也可以看成持续输出能力)

首先,5个hf单宝宝30s打桩录成视频后卡帧数动作(为了效率只有一次打桩,没有多次打桩取平均,所以存在误差)

韩服召唤师重做后输出体系构建 技能还不错

(1234分别代表宝宝的第1234顺位技能,从上到下分别为上冰上暗四叔牛王)

首先主力宝宝选取:王、上暗、上冰、牛、四叔(一觉) 因为拉莫斯(二觉)技能数据太差,不考虑拉莫斯常态输出

(重做后技能框架是上冰上暗姐姐3选2,虽然渣装姐姐输出比上冰上暗高40%,但没有霸体,不像上冰上暗吃国服技能宝珠增幅,未来强化改版也吃不到收益,固定冰火属性,且基本阵容常驻2精灵可以提升王伤害,所以这里不考虑姐姐,但这只是为了计算最适数据,绝非加点指导)

从韩正服数据(包括新的韩服数据修正),计算得出最终百分比(为计算方便,固伤1:1转化为百分比)不包含国服宝珠影响

韩服召唤师重做后输出体系构建 技能还不错
(默认精灵王波刃中2段,落雷中3段)

经过上述计算,我们得到一个小结论:

韩服召唤师重做后输出体系构建 技能还不错

1.89是技能面板,下边的三个数据是乘以倍率后得到的结果

单位是百分比

三、纯爆发输出计算(虽然韩服附灵已经不叫附灵,但此处暂称为附灵)

韩服召唤师重做后输出体系构建 技能还不错

单位为百分比,其中计算了因为附灵而导致的常态输出(例如,放千鬼杀的时候四叔没有在平砍,所以剔除掉四叔千鬼杀施放时间×秒伤,另外所有施放时间都是粗略估算,考虑到打断言来动作,估算值比实际值略大,这样计算结果更符合实战)

韩服召唤师重做后输出体系构建 技能还不错

单位为百分比(固伤百分比各占一半,1:1转化为百分比)

以上可以理解为:按一下按键带来的伤害贡献

四、爆发期总输出量(考虑召唤师甩完技能以及控制衔接时长,把10s作为召唤师的爆发期)

将爆发的伤害贡献加上10s的持续输出,得到的最终结果为:

韩服召唤师重做后输出体系构建 技能还不错

单位为百分比(其中计算了微量的5%等级压制收益,有满减防队友和属强辅助队友时倍率略降低,因未考虑国服特色宝珠的等级收益,实际百分比上修约10%-15%)

因为重做后大家评论众口不一,天差地别,期间更正数次,为求获得一个更客观的数值,用来判断重做后的输出地位(正好最近很多职业都在做自己的技能数据,用这种方法比较得出的结果更加公正客观,能得到一个更合适的定位)

结果整合:蚀落+原谅印记约8-9s控制期,10s内200W+百分比爆发输出,8-10W百分比每秒续航

总的来说,重做结果勉强满意(其实就是不满意),满意的原因是技能形态改善,以及符合大多数职业的输出水平,也有一定的续航(较国服版本不高)不满意的原因是因为作为一个重做职业,平衡师ch在给数据方面太吝啬,与其他已重做职业相比较,结果和期望值差了太多

不过考虑某特殊手段的话(这里不会多解释,至少等6月平衡过了),顶层召唤师在全职业的定位会相当高,所以那些有心精心打造的可以放心玩