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韩服忍者7.3改版测评 黎明已至,浴火重生
2019-07-09 作者:网络 来源:网络
此次改版可以概括为连打功能的优化以及风魔的重做,算是基本一口气解决了忍者现阶段的所有问题
先贴2张韩服玩家制作的改版前后的忍者技能数据表,下面的分析很大程度上都是基于这2张表来说的:
顺着改动顺序一条条的分析吧:
* 火遁·豪火球之术
- 删除连打技能键时减少火焰持续时间与多段攻击间隔的功能.
- 基础攻击时间与速度调整至与改动前的最大连打效果相同.
- 强化 - 火遁·豪火球之术(TP) 习得后增加火焰持续时间的效果统合至技能本体.
这个技能改版之前可以通过连续按技能键来减少多段攻击的间隔从而减少整个技能的演出时间,但是具体的减少数据并未在技能说明中给出,不知道是不是国服漏翻了,
虽然该技能改版后将常驻连打加速,但是该技能的加速效果体感并不明显,出伤害依然较为墨迹,本身数据也并不超模,韩服表中计算了15段多段伤害,但是其实满TP也只有12段,表中计算虚高,实际伤害仅仅略高于碎踝和暗魂波
TP中的增加火焰持续时间的效果统合至技能本体,也就是说不点TP的情况下,喷火时间增加了25%,
这样会多打2段伤害,加强了14%左右,连打加速下可能加强的伤害还要更高,点了TP的伤害不变。
这个技能是之前我在百科中推荐的技能,但是一直都不被人所重视,
虽然数据看起来还不错,是一个较为优秀的磨血小技能,但是我自己用了一段时间之后还是感觉这个技能用起来不是很顺手,
首先过长的演出时间导致它不能干净利落地清(抢)小(伤)怪(害),
然后较短的CD导致其不断在消耗残影次数并让小苦无进入CD,
在较长时间的战斗中,经常会因为这个技能的频繁使用而把残影打光,
实战中也偶尔出现小苦无进入CD,然后使用这个技能,导致本体在那喷2秒的尴尬情况。
我最后还是选择了暗魂波和诅咒之箭,这2个技能我用着更加顺手,
最关键的是暗魂波和诅咒之箭的TP每点只需要1点,性价比很高,而豪火球TP每点需要2点,性价比较低,
另外豪火球TP之前是超模TP,每级加10%攻击还加5%持续时间,现在改版后只加10%攻击,TP不再具有优先级。
喜欢豪火球的玩家可以点这个技能玩一玩。
* 幻影手里剑
- 攻击力 5% 增加.
- 删除连打技能键时增加投掷速度的功能.
- 基础投掷速度调整至与改动前的最大连打效果相同.
- 修正幻影手里剑 由分身投掷时不受暗影残星攻击力增加效果影响的现象.
- 修正幻影手里剑 由分身投掷时,手里剑打击数出现叠加的现象.
- 修正幻影手里剑 由分身投掷时,手里剑投掷数减少的现象.
小盘子这个技能我一直都觉得很诡异,在之前的研究中我就发现:
分身伤害只有技能描述中的90%的伤害,
分身投掷次数是与攻速相关,中间本体分身固定11段攻击,周围4个分身最高可达17段攻击,
现在知道了,分身伤害不对原来是没有吃到暗影残星的10%伤害增加,
然后我将大硕的直播韩服体验服视频录下来逐帧数了一下,新版小盘子每个分身丢出10个盘子,共计丢出50个盘子,
这下子和技能描述中的 “投掷数量上限:10个“ 完全符合了,
也就是说韩策所认为的最大投掷次数就是技能描述中的10次,而并不是当前我们所能打出的最大次数17次。
韩服玩家制作的打桩表一直都是按照10次计算的,所以数据和我们一直都差的很大,但是这次改版直接让他们错了一万年的的数据变对了,
另外就算他们的算法对了,但是上面韩服表中的盘子伤害还是算少了,但是少的不太多,
他们认为只有3个分身会打中怪物,故只计算了一个100%伤害分身、一个50%伤害分身和一个30%伤害分身所产生的伤害,
所以他们算的百分比是:
744%*1.05*10*(1+0.5*1+0.3*1)*1.5= 21092%
其实不管是沙袋还是副本中的怪物,只要站位不是特别歪,最少都会有4个分身打中怪物,即只会遗失掉一边最外层的那个30%伤害分身的伤害,所以改版后真实百分比是744%*1.05*10*(1+0.5*2+0.3*1)*1.5=26951%
而现阶段17段攻击打满的该技能百分比为39596%,也就是说该技能的砍幅最高高达32%
这是个什么概念呢,就是韩服的20s打桩表里要少20w百分比,当然因为韩服的那张表一直都是错误算法,这回终于错对了,所以没有影响。
韩策最近真的很喜欢玩明增暗削呢,不过个人觉得此次削弱在情理之中,作为一个20级的小技能因为诡异的连打机制导致最后伤害和45差不多,
可以说是全职业最超模的小技能没有之一了,说是BUG倒也不为过,此次改版削弱超模小技能,加强中高阶技能,让忍者的伤害分布更加合理,从长远角度来看我觉得是一件好事。
该技能之所以在现阶段超模,全靠高攻速下带来的超高投掷次数,投掷次数被固定,便瞬间回归正常,不过还算是一个优秀的小技能,
另外现阶段盘子这个技能测伤害的时候不能裸装测试,要裸装也得把攻速调满然后不断平X,要不然可能会差近50%的伤害。
* 火遁·炎舞天璇
- 攻击力 6.6% 增加.
- 删除连打技能键时增加增加炎舞打击次数的功能.
- 炎舞基础攻击数调整至与改动前的最大连打效果相同.
- 修正火遁·炎舞天璇 由忍法 : 残影术 与六道轮回残影发动时,攻击力未正常适用的现象.
这个技能改版前也一直都是很迷的技能,技能说明中写了连打可以增加伤害,
但是该连打机制同豪火球一样只有在由本体释放的时候才能够生效,
扯了残影连打机制不能生效,这个技能往往不扯残影的伤害比扯了残影的伤害还要高,所以该技能的伤害一直都比较低,
然后还有统计BUG,不知道这回修复的这个BUG是指的哪个BUG
该技能改版后技能数据:(2118%*8+636%*25+17478%)*1.066=53643%
与韩服上表一致,加强22%,终于回归45技能该有的正常水平。
要注意的是该技能的演出时间并没有加快,而是攻击间隔缩短了,打的次数多了,所以伤害高了,但是该技能还是和之前一样墨迹。
* 火遁 : 风魔手里剑
- 变更技能流程逻辑.
ㄴ 使用时,投掷4个小型风魔手里剑给予前方多段攻击,收回后与巨大风魔手里剑一起投掷给予追加伤害
ㄴ 大小手里剑的攻击判定变为技能整体判定,范围内的敌人受到的伤害均一致.
ㄴ 重新调整攻击力.
看大硕直播,新版风魔在离怪物一个身位的距离下就能够打全伤害,这意味着不需要过于讲究站位便可以与替身术和炎舞天璇共存,
另外新版的风魔只要打到就是全中,判定非常好,再也不用担心丢伤害了,
风魔一直都是忍者玩家最为诟病的一个技能,垃圾的技能形态和判定以及超高的技能百分比,让忍者玩家一直都不得不捏着鼻子用它,
这次风魔重做应该是所有忍者玩家对于这次改版最满意的一个点了。
韩服数据表中显示该技能伤害下调了17.7%,不过看着新数据63000%这么整齐的伤害,我总感觉是一个估计值,更加精准的伤害后面可能会更新,具体伤害也只能等上线到国服之后我们去测了,
虽然此次改版该技能修炼场伤害下降了不少,但是是实战中甚至可能还加强了,毕竟这技能对站位过于讲究而且还丢伤害,用伤害换稳定性这买卖我觉得并不亏。
另外虽然这个技能伤害砍了,但是替身术和炎舞天璇进入六道了意味着整套伤害又变高了,改版后在原地也能打出杂技连招的六道了,从另一个角度来说这也是一种补偿。
* 火遁·冥炎业火阵
- 攻击力 8.3% 增加.
- 更新3级效果中攻击力相关加成的说明.
- 修正火遁·冥炎业火阵 3级效果中增加地上魔法阵多段攻击力效果中不受部分buff,被动影响的现象
虽然该技能明面上只有8.3%的增加,但是上面的韩服技能表中该技能数据从95375%直接增长到了112269%,加强17.7%,不知道他们是怎么算的,
猜测可能是修复了上面所说的BUG导致的,地上魔法阵多段攻击力之前我自测大概有5000左右的百分比,BUG修复了,伤害翻倍也不是不可能,不过韩服的一觉伤害本来就计算偏高。
之前国服穿越改版中该技能增强了15%,这次改版必然要覆盖穿越改版,假如韩服玩家计算正确的话,那么一觉并没有被削弱反而因为覆盖更新而加强了2%,
具体数据的话只能等到国服上线的时候才知道了。
* 火遁·飓风煞
- 攻击力 6.3% 增加.
* 火遁·炎天道
- 攻击力 6.9% 增加.
* 蟾蜍油炎弹
- 攻击力 20% 增加.
* 大蛇丸
- 攻击力 14.3% 增加.
* 飞燕手里剑
- 攻击力 10% 增加.
- 修正使用飞燕手里剑时不受忍术的减少冷却时间效果影响的现象.
- 修正部分技能在使用残影术柔化时打击次数有重复的现象.
ㄴ 对象技能 : 影袭, 弧光闪, 碎踝
上面这些技能除了蟾蜍一样以外加强幅度略高于国服穿越更新,算是又加了点蚊子腿伤害,不要白不要。
另外飞燕这个技能现在是23.9s CD,看BUG修复的说明是说这个技能现在没有吃到忍术精通20%的CD减少效果,那么改版后该技能CD是19.1s?
不知道是不是这么理解的,需要国服上线后才能确认,
然后残影扯碎踝的BUG终于修复了,韩服玩家终于可以不再一直局限于这个技能,转而研究新的连招了。
加点方面我个人认为是近身流的回归,
新版风魔在离怪物一个身位的距离下就能够打全伤害,可以和替身术和炎舞天璇共存
然后小盘子不再超模,无脑塞伤害最高的六个技能:
蛇 鸟 风魔 炎舞 替身 蟾蜍
不过等到这次改版上线国服了,怕是普雷基本都要毕业,开始准备迎战新的副本了,具体的加点还要根据新副本的机制而定。
总的来说,这次改版把之前掖着藏着的无论是良性还是恶性的BUG一口气全都解决了,
然后还调整了伤害分布,让畸形的伤害分布更加合理,
伤害上则是砍了理论上限,极大地提高了实战下限,
修炼场极限伤害可能会有小幅度的下降,不过实战体验当然是会有明显提升,
对于绝大多数忍者玩家来说都是一次非常舒服的改版,好日子真的要来了,
忍者这次改版真的是在刮骨疗伤,把之前的脓包全都挤破了,最终浴火重生,
毕竟伤害数值可以随意加减,技能形态的优化是可遇不可求,
血量不翻倍了,副本随便锤,伤害高一点低一点并没有那么看中了,玩得舒服才是最重要的。